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Giochi Sportivi Studenteschi
Il progetto Sport a Scuola elaborato dalla Commissione Scuola federale è stato tra i primi ad essere approvato dall'apposita Commissione MPI-
Sin dalle origini i Giochi (la pallatamburello vi è stata inserita già dagli anni '70) sono per la F.I.P.T. la più importante delle manifestazioni promozionali: dagli oltre duecentomila ragazzi coinvolti in duemila scuole nel 1998 si è passati, in conseguenza dei deprecabili Protocolli, ai 120.000 attuali in circa 1.200 scuole; oltre duemila sono gli insegnanti che hanno preso parte negli anni alle centinaia di corsi di aggiornamento -
E' stato così che tanti ragazzi hanno avuto ed hanno la possibilità di praticare il Tamburello con finalità educative e formative, nella continuità dell'impegno proprio del confronto sportivo, del rispetto delle regole, sentendosi parte viva di quell'unicum che è la squadra: che nel tamburello scolastico -
Referto Arbitrale Scuola Primaria
Referto Arbitrale Diversamente Abili
Regolamento GSS 2012-
GIOCHI SPORTIVI STUDENTESCHI DI PALLA TAMBURELLO
Scuole di I° E II° -
REGOLAMENTO
Composizione delle squadre
Ogni squadra può essere composta da un massimo di dieci giocatori/trici, dei quali minimo otto devono essere iscritti a referto e sono tenuti a prendere parte al gioco: la composizione della squadra con un minimo di otto giocatori è condizione essenziale per poter prendere parte al gioco.
La squadra in difetto non può partecipare all’incontro/torneo.
La squadra che in campo resti, per qualsiasi motivo (disciplinare, infortunio, malattia, etc.), con un numero di giocatori inferiore a otto, ha partita persa 13-
Impianti ed attrezzature
Le gare si svolgono su campi indoor aventi le seguenti dimensioni: lunghezza m. 28, larghezza m. 12, altezza m. 8. E’ inoltre prevista una “zona di rispetto”, profonda 2 m dalla linea di fondo campo ed 1,5 m dalla linea laterale.
Sono tollerate fino alle fasi regionali comprese, le seguenti misure: lunghezza m. 26, larghezza m. 11, altezza m. 7. Le righe perimetrali fanno parte del terreno di gioco. La linea mediana è in comune: quest’ultima, che fa parte del terreno di gioco, non può essere superata da un giocatore con nessuna parte del corpo ne con il tamburello, in caso contrario si commette fallo di invasione e si perde il quindici.
Sono impiegati:
1. palle omologate del diametro di mm. 61/63, del peso di gr. 38/40
2. tamburelli sonori, di forma circolare, del diametro di cm 28, con membrana industriale o animale.
Non è in alcun caso consentito l’uso di tamburelli afoni.
Regole di base
Ciascuna squadra inizia l’incontro schierando in campo i primi 5 giocatori.
Ad ogni chiusura di gioco la squadra che ha effettuato la battuta ruota come di seguito indicato nella figura n. 2.
La scelta del campo avviene per sorteggio; la squadra che vince il sorteggio sceglie anche se effettuare o meno per prima il servizio.
Le squadre cambiano campo ogni tre giochi; la battuta (o servizio) si alterna da una squadra all’altra ad ogni gioco.
Ogni gioco si articola nella progressione di: 15, 30, 40, gioco; nel caso di 40 pari, il punto successivo è decisivo per l’assegnazione del gioco. L’arbitro è tenuto a segnalarlo prima che venga effettuato il relativo servizio.
Vince l’incontro la squadra che per realizza 13 giochi; se le squadre realizzano entrambe il punteggio di 12-
La battuta (o servizio) viene eseguita all’esterno del rettangolo di gioco, per tutta la sua larghezza e senza limiti di profondità per la rincorsa.
Nell’effettuare la battuta la palla dovrà essere colpita al volo dopo aver lasciato la mano del battitore; non è consentito il rimbalzo della palla a terra.
Se nell’effettuare il servizio il battitore dovesse lasciare male la palla, occorrerà che ai fini della ripetizione del gesto questa cada a terra senza aver toccato ne il tamburello ne alcuna parte del corpo del battitore: in caso contrario si perde il quindici; è consentito riprovare il servizio solamente una seconda volta.
Le azioni di gioco si svolgono ordinariamente all’interno del campo: è consentito uscire da questo solo per il recupero della palla, avvenuto il quale il giocatore deve tempestivamente rientrare. In caso contrario la squadra perde il quindici.
Ogni squadra ha diritto a 2 sospensioni di gioco da 1 minuto ciascuna, non cumulabili.
In caso di infortunio ad un/a giocatore/trice l’arbitro concederà una sospensione del gioco di due minuti, trascorsi i quali farà riprendere la gara dopo aver fatto uscire l’infortunato/a che non si fosse ripreso/a, dal terreno di gioco.
Il giocatore infortunato viene sostituito dal primo compagno in ordine di ingresso, che entra nella stessa posizione dell’infortunato.
Ogni squadra deve avere un proprio Capitano, il cui nominativo deve essere indicato nel momento della presentazione della lista dei giocatori all’arbitro.
L’insegnante è tenuto a stare all’esterno del campo, lateralmente, in prossimità della propria panchina.
I giocatori/trici di ogni squadra devono recare sulle magliette i numeri da 1 a 10, progressivi (altezza minima dei numeri cm 20, base minima di ogni numero cm 2). I numeri vanno posti sulla parte anteriore delle maglie dei giocatori/trici.
Le posizioni dei 5 giocatori/trici in campo devono rispettare lo schema riportato nella figura n. 1 (5 battitore, 4 rimettitore, 3 centrocampista/mezzovolo/cavalletto, 2 terzino sinistro, 1 terzino destro):
Figura n. 1
2 1
3
4 5
Casi di espulsione
Ad insindacabile giudizio dell’arbitro un giocatore sarà allontanato dal terreno di gioco:
1. in caso di doppia ammonizione
2. in caso di intemperanze verbali o gestuali
3. in caso di comportamento scorretto, reiterato, nei confronti dei compagni, degli avversari, dei Giudici di gara
In caso di espulsione di un giocatore, la squadra continua il gioco con quattro elementi fino al momento in cui dovrà effettuare la rotazione.
Fallo di posizione
Al momento della battuta e durante il gioco i giocatori debbono rispettare le posizioni illustrate nella figura n. 1: in caso contrario incorrono in fallo di posizione.
Durante il gioco i giocatori non possono scambiarsi di posto se non a seguito di situazioni di emergenza che richiedano l’intervento di altro giocatore: quest’ultimo però, colpita la palla, deve immediatamente riprendere la posizione iniziale: in caso contrario incorre in fallo di posizione.
(Esempio: qualora il giocatore numero 3 si trovi ad intervenire al posto del numero 2, deve -
Incorre egualmente nel fallo di posizione quel giocatore che, prevaricando in modo evidente la posizione di un compagno in grado di intervenire sulla palla a lui diretta, interferendo sulla traiettoria, colpisca in sua vece la palla.
Quando si verifica un fallo di posizione, commesso dallo stesso giocatore:
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Rotazione dei giocatori
La rotazione si effettua alla fine di ogni gioco: ruotano solamente i giocatori/trici della squadra che ha effettuato la battuta.
Al momento della rotazione viene sostituito/a il giocatore/trice (come da figura n. 2, esce il giocatore che è in posizione n.1) con un altro/a della stessa squadra (come da figura, che prenderà il posto n.5) seguendo l’ordine progressivo da 1 a 10.
La squadra che commette fallo di rotazione perde il quindici.
Figura n. 2
2 -
3
4 -
Classifica e casi di parità
Alla squadra che vince l’incontro sono attribuiti due punti; in caso di pareggio a ciascuna squadra è attribuito un punto; la squadra che perde l’incontro non ha diritto alla assegnazione di alcun punto.
In caso di parità di classifica nei gironi all’italiana, per designare la vincente si ricorre alla classificazione in base ai seguenti criteri:
a) risultati conseguiti negli incontri diretti
b) conteggio della migliore differenza tra i giochi fatti e quelli subiti complessivamente da ciascuna squadra
c) conteggio dei 15 fatti e subiti complessivamente
d) dalla minore età
e) dal sorteggio.
Negli incontri ad eliminazione diretta, in caso di parità sul 12-
Per quanto non contemplato nel presente regolamento si fa riferimento alle Carte Federali in vigore della Federazione Italiana Palla Tamburello.